| NOUVEAUX SORTS |
| - Douleur obsédante (Ens/Mag 2) |
| - Explosion sonique d'Agathorn (Ens/Mag 3, Brd 4) |
| - Les sentinelles anti-magiques d'Abelardrin (Ens/Mag 5) |
| - Les sentinelles éclairs d'Abelardrin (Ens/Mag 4) |
| - Parfaite convocation de monstre I (Prê 3, Ens/Mag 3) |
| - Projection d'acide d'Agathorn (Ens/Mag 2) |
| - Sphère d'eau (Ens/Mag 3) |
| - Sphère de choc d'Agathorn (Ens/Mag 5) |
| - Sphères de protection, mineures (Ens/Mag 3) |
| - Sphères de protection, majeures (Ens/Mag 6) |
Douleur obsédante |
La cible de ce sort, si elle rate son jet de vigueur, ressent une douleur lancinante dans les muscles, comme si elle était courbaturée. Pendant la durée du sort, elle subit un malus de 1 à toutes ses actions. Cependant, tant que le sort est actif, le mage peut se concentrer sur sa cible au prix d'une action simple. Si le mage choisit cette option, il lance 1d4, dont le résultat sera le malus aux actions de la victime pendant 1 round. La douleur devient alors celle qu'on ressentirait si l'on était piqué par de nombreuses aiguilles. Lancer un sort lorsqu'on est victime de ce sort ne pose aucun problème dans que le malus n'est que de 1. Lorsque le malus est supérieur, un jet de concentration DD 10 est nécessaire. |
| Explosion sonique d'Agathorn Evocation [Son] Niveau: Mag/Ens 3, Brd 4 Composantes: V, G, M Temps d'Incantation: 1 action Portée: Moyenne (30m + 3m / niveau) Zone d'effet: Rayon de 9 mètres Durée: Instantané Jet de sauvegarde: Réflexe ½ + partiel (voir texte) Résistance à la magie: Oui |
Ce sort provoque une explosion d'énergie sonique dans la zone d'effet. L'onde de choc assourdissante ainsi provoquée inflige 1d4 points de dommages par niveau du mage à toutes les créatures prises dans la zone d'effet, avec un maximum de 12d4. En outre, les créatures tombent toutes à la renverse. Un jet de Réflexes réussi annule la moitié des dommages et évite à la cible de tomber. |
Les sentinelles anti-magiques d'Abelardrin Transmutation Niveau : Mag/Ens 5 Composantes : V, G Temps d'Incantation : 1 round Portée : Courte (7,5m + 1,5m / 2 niveaux) Zone d'effet : Rayon de 6 mètres Durée : 1 heure / niveau ou jusqu'à épuisement Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non |
Ce sort provoque l'apparition d'une sphère noire d'un diamètre d'environs 30 centimètres à l'endroit désigné par le mage dans la portée du sort. La sphère flotte à une distance du sol comprise entre 50 centimètres et 3 mètres, au choix du mage. Elle restera immobile jusqu'au terme du sort. Tant que la sphère est présente, toute créature dans la zone de 6 mètres de rayon autour de celle-ci doit vaincre le niveau du mage avec un jet de niveau de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sort) pour pouvoir utiliser des sorts ou des capacités magiques. Si le jet est raté, le sort est absorbé par la sphère. Lorsque la sphère a absorbé un nombre de niveaux de sorts égal au double du niveau du mage, elle disparaît. |
Les sentinelles éclair d’Abelardrin Evocation [Electricité] Niveau: Mag/Ens 4 Composantes: V, G, M Temps d'Incantation: 1 round Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m / 2 niveaux) Zone d'effet: Rayon de 6 mètres Durée: 1 heure / niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2 Résistance à la magie: Oui |
A la fin de l'incantation, une sphère bleutée d'un diamètre d'environs 30 centimètres apparaît à l'endroit désigné par le mage dans la portée du sort. Cette sphère flotte à une distance du sol comprise entre 50 centimètres et 3 mètres, au choix du mage, et restera fixe jusqu'à la fin du sort. Tant que la sphère est présente, toute créature au moins de taille TP passant à moins de 6 mètres de celle-ci provoque une décharge d'électricité infligeant 1d6+1 points de dommages par niveau du mage (maximum 15d6+15). Un jet de réflexes réussi diminue les dommages de moitié. Si une créature reste dans le rayon de 6 mètres plus d'un round, elle subit une attaque par round de la sphère. La sphère reste présente 1 heure par niveau du mage, ou jusqu'à avoir délivré un nombre de décharges égale au double du niveau du mage. |
Parfaite convocation de monstre I Conjuration Niveau : Pre 3, Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 round Portée : Courte (7,5m + 1,5m / 2 niveaux) Durée : Jusqu’à la disparition de la créature convoquée Cible : 1 créature convoquée Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : Non |
Ce sort doit être lancé le round précédent celui où le lanceur désire utiliser Convocation de Monstre I. Lorsque la créature convoquée apparaîtra, elle sera plus puissante que la normale : |
Lorsqu'il lance ce sort, le mage projette d'innombrables gouttes d'acide autour de lui dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dommages par round pendant 1 round par niveau lanceur de sort (maximum 5 rounds). Le jet de réflexes réussi lors du lancement du sort divise le résultat de chaque d6 par deux pendant toute la durée du sort. |
Ce sortilège crée une brêche dans le plan élémentaire de l'eau, et provoque l'apparition d'une sphère d'eau de 6 mètres de rayon, centrée où le mage le désire dans les limites de la portée du sort. La sphère reste alors immobile jusqu'au terme du sort. Une créature dans la zone d'effet au moment du lancement a droit à un jet de réflèxes. En cas de succès, elle parvient à sortir de la zone d'effet avant qu'elle ne se remplisse d'eau. La sphère ne provoque aucune pression vers l'extérieur (à l'intérieur, la pression est identique à celle rencontrée sous l'eau à une profondeur de 6 mètres). Si le sort ne peut pas prendre toute la mesure de son aire d'effet (comme lorsqu'il est lancé dans un couloir), toute la partie de la zone d'effet qui devrait passer un obstacle est perdue. La sphère permet des utilisations évidentes, comme éteindre un feu par exemple. Mais elle peut aussi être utilisée pour ralentir des poursuivants ou empêcher une créature volante de battre des ailes. Toute créature qui traverse la sphère est bien évidemment trempée jusqu'aux os. A la fin du sortilège, l'eau perd de sa cohérence et tombe vers le sol. Elle retourne néanmoins dans son plan élémentaire avant de se disperser. |
Ce sortilège projette une sphère de cinquante centimètres de diamètre composée d'électricité pure. Si le mage réussit une attaque de contact à distance, la cible subit 1d6+1 points de dommages par niveau du mage (maximum 15d6+15). |
Ce sort provoque l’apparition de sphères d’énergie qui tournoient autour du mage. Toute créature d’au moins 1 dé de vie qui s’approche à moins de 1,5 m du mage est frappée par une de ces sphères tirée au hasard. Le nombre de sphères est compris entre 2 et 5. Elles apparaissent toujours dans le même ordre : blanche, jaune, bleue, orange, rouge. Ainsi, si le mage obtient 3 sphères, il aura automatiquement la blanche, la jaune et la bleue. |
Ce sort est identique à Sphères de protection, mineures, si ce n’est dans les aspects suivants : les sphères sont plus lumineuses, et leurs effets sont les suivants : |