Dungeons & Dragons version 3.5 – nouveaux sorts

Douleur obsédante
Transmutation
Niveau  : Ens/Mag 2
Composantes  : V, G, M
Temps d’incantation  : 1 round
Portée : Moyenne (30m + 3m / niveau)
Durée  : 1 round / niveau
Cible : 1 créature
Jet de sauvegarde  : Vigueur Annule
Résistance à la magie  : oui

La cible de ce sort, si elle rate son jet de vigueur, ressent une douleur lancinante dans les muscles, comme si elle était courbaturée. Pendant la durée du sort, elle subit un malus de 1 à toutes ses actions. Cependant, tant que le sort est actif, le mage peut se concentrer sur sa cible au prix d’une action simple. Si le mage choisit cette option, il lance 1d4, dont le résultat sera le malus aux actions de la victime pendant 1 round. La douleur devient alors celle qu’on ressentirait si l’on était piqué par de nombreuses aiguilles. Lancer un sort lorsqu’on est victime de ce sort ne pose aucun problème dans que le malus n’est que de 1. Lorsque le malus est supérieur, un jet de concentration DD 10 est nécessaire.
Composante matérielle: Une goutte de sang et une aiguille.


Explosion sonique d’Agathorn
Evocation [Son]
Niveau: Mag/Ens 3, Brd 4
Composantes: V, G, M
Temps d’Incantation: 1 action
Portée: Moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d’effet: Rayon de 9 mètres
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Réflexe ½ + partiel (voir texte)
Résistance à la magie: Oui

Ce sort provoque une explosion d’énergie sonique dans la zone d’effet. L’onde de choc assourdissante ainsi provoquée inflige 1d4 points de dommages par niveau du mage à toutes les créatures prises dans la zone d’effet, avec un maximum de 12d4. En outre, les créatures tombent toutes à la renverse. Un jet de Réflexes réussi annule la moitié des dommages et évite à la cible de tomber.
Composantes matérielles: Une petite clochette en bronze.


Les sentinelles anti-magiques d’Abelardrin
Transmutation
Niveau : Mag/Ens 5     
Composantes
: V, G     
Temps d’Incantation
: 1 round     
Portée
: Courte (7,5m + 1,5m / 2 niveaux)     
Zone d’effet
: Rayon de 6 mètres     
Durée
: 1 heure / niveau ou jusqu’à épuisement     
Jet de sauvegarde
: Aucun     
Résistance à la magie
: Non

Ce sort provoque l’apparition d’une sphère noire d’un diamètre d’environs 30 centimètres à l’endroit désigné par le mage dans la portée du sort. La sphère flotte à une distance du sol comprise entre 50 centimètres et 3 mètres, au choix du mage. Elle restera immobile jusqu’au terme du sort. Tant que la sphère est présente, toute créature dans la zone de 6 mètres de rayon autour de celle-ci doit vaincre le niveau du mage avec un jet de niveau de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sort) pour pouvoir utiliser des sorts ou des capacités magiques. Si le jet est raté, le sort est absorbé par la sphère. Lorsque la sphère a absorbé un nombre de niveaux de sorts égal au double du niveau du mage, elle disparaît.


Les sentinelles éclair d’Abelardrin
Evocation [Electricité]
Niveau: Mag/Ens 4
Composantes: V, G, M
Temps d’Incantation: 1 round
Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m / 2 niveaux)
Zone d’effet: Rayon de 6 mètres
Durée: 1 heure / niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2
Résistance à la magie: Oui

A la fin de l’incantation, une sphère bleutée d’un diamètre d’environs 30 centimètres apparaît à l’endroit désigné par le mage dans la portée du sort. Cette sphère flotte à une distance du sol comprise entre 50 centimètres et 3 mètres, au choix du mage, et restera fixe jusqu’à la fin du sort. Tant que la sphère est présente, toute créature au moins de taille TP passant à moins de 6 mètres de celle-ci provoque une décharge d’électricité infligeant 1d6+1 points de dommages par niveau du mage (maximum 15d6+15). Un jet de réflexes réussi diminue les dommages de moitié. Si une créature reste dans le rayon de 6 mètres plus d’un round, elle subit une attaque par round de la sphère. La sphère reste présente 1 heure par niveau du mage, ou jusqu’à avoir délivré un nombre de décharges égale au double du niveau du mage.
Composante matérielle : une petite bille d’ambre, un morceau de laine, et une pincée de sable fin.


Parfaite convocation de monstre I
Conjuration
Niveau : Pre 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Courte (7,5m + 1,5m / 2 niveaux)
Durée : Jusqu’à la disparition de la créature convoquée
Cible : 1 créature convoquée
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non

Ce sort doit être lancé le round précédent celui où le lanceur désire utiliser Convocation de Monstre I. Lorsque la créature convoquée apparaîtra, elle sera plus puissante que la normale :
– Elle possèdera 2 dés de vie supplémentaire et le maximum de ses points de vie
– Jouira d’un bonus de 3 à son bonus de base à l’attaque
– Aura un bonus de 1 à sa classe d’armure (armure naturelle)
– Bénéficiera d’un bonus d’altération de 2 en force
– Augmentera sa résistance aux dommages de 5/+1
– Augmentera sa résistance à la magie de la moitié du niveau du lanceur de sort.
Ces altérations seront visibles sur la créature : yeux injectés de sang, taille assez surprenante, musculature impressionnante, etc.

Il existe 6 autres versions de ce sort, toutes destinées à améliorer des créatures convoquées avec les convocations monstres supérieures. Ainsi, Parfaite convocation de monstre VI est un sort de niveau 8 et permet d’améliorer les créatures appelées avec Convocation de monstre VI.


Projection d’acide d’Agathorn
Evocation [Acide]
Niveau: Mag/Ens 2
Composantes: V, G
Temps d’Incantation: 1 action
Portée: 0
Cible ou zone d’effet: Rayon de 6 mètres
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Réflexes 1/2
Résistance à la magie: Oui

Lorsqu’il lance ce sort, le mage projette d’innombrables gouttes d’acide autour de lui dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 1d6 points de dommages par round pendant 1 round par niveau lanceur de sort (maximum 5 rounds). Le jet de réflexes réussi lors du lancement du sort divise le résultat de chaque d6 par deux pendant toute la durée du sort.


Sphère d’eau
Convocation [Eau]
Niveau: Mag/Ens 3
Composantes: V, G, M
Temps d’Incantation: 1 action
Portée: Moyenne (30m + 3m / niveau)
Zone d’effet: Sphère de 6 mètres de rayon
Durée: 1d4 rounds, +1 round / niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes annule (voir description)
Résistance à la magie: Non

Ce sortilège crée une brêche dans le plan élémentaire de l’eau, et provoque l’apparition d’une sphère d’eau de 6 mètres de rayon, centrée où le mage le désire dans les limites de la portée du sort. La sphère reste alors immobile jusqu’au terme du sort. Une créature dans la zone d’effet au moment du lancement a droit à un jet de réflèxes. En cas de succès, elle parvient à sortir de la zone d’effet avant qu’elle ne se remplisse d’eau. La sphère ne provoque aucune pression vers l’extérieur (à l’intérieur, la pression est identique à celle rencontrée sous l’eau à une profondeur de 6 mètres). Si le sort ne peut pas prendre toute la mesure de son aire d’effet (comme lorsqu’il est lancé dans un couloir), toute la partie de la zone d’effet qui devrait passer un obstacle est perdue. La sphère permet des utilisations évidentes, comme éteindre un feu par exemple. Mais elle peut aussi être utilisée pour ralentir des poursuivants ou empêcher une créature volante de battre des ailes. Toute créature qui traverse la sphère est bien évidemment trempée jusqu’aux os. A la fin du sortilège, l’eau perd de sa cohérence et tombe vers le sol. Elle retourne néanmoins dans son plan élémentaire avant de se disperser.
Composante matérielle : un litre d’eau.


Sphère de choc d’Agathorn
Evocation [Electricité]
Niveau: Mag/Ens 5
Composantes: V, G, M
Temps d’Incantation: 1 action
Portée: Moyenne (30m + 3m / niveau)
Cible: Une créature
Durée: Instantané
Jet de sauvegarde: Aucun
Résistance à la magie: Oui

Ce sortilège projette une sphère de cinquante centimètres de diamètre composée d’électricité pure. Si le mage réussit une attaque de contact à distance, la cible subit 1d6+1 points de dommages par niveau du mage (maximum 15d6+15).
Composantes matérielles:
Une bille d’ambre frottée sur un peu de laine.


Sphères de protection, mineures
Evocation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Personnel
Durée : 5 rounds + 1 round / 2 niveaux
Effet : 1d4+1 sphères tournoyantes
Jet de sauvegarde : voir texte
Résistance à la magie : oui

Ce sort provoque l’apparition de sphères d’énergie qui tournoient autour du mage. Toute créature d’au moins 1 dé de vie qui s’approche à moins de 1,5 m du mage est frappée par une de ces sphères tirée au hasard. Le nombre de sphères est compris entre 2 et 5. Elles apparaissent toujours dans le même ordre : blanche, jaune, bleue, orange, rouge. Ainsi, si le mage obtient 3 sphères, il aura automatiquement la blanche, la jaune et la bleue.
Chaque sphère provoque un effet différent :
– La blanche aveugle la cible si elle rate un jet de Vigueur pendant 5d6 rounds.
– La jaune inocule un poison. Si le jet de vigueur est raté, la victime perd 2d4 points de dextérité (temporaires).
– La bleue provoque un choc électrique. En cas de jet de Vigueur raté, la victime subit 4d6 points de dommages.
– L’orange frappe comme une arme contondante, avec le bonus de base à l’attaque du mage. En cas de succès, elle inflige 2d12 dommages.
– La rouge brûle sa victime, pour 5d6 dommages, la moitié sur un jet de Vigueur réussit.
Une fois qu’une sphère a été utilisée, elle disparaît.
Composante : une bille de verre et un bout de ficelle


Sphères de protection, majeures
Evocation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 round
Portée : Personnel
Durée : 5 rounds + 1 round / 2 niveaux
Effet : 1d4+1 sphères tournoyantes
Jet de sauvegarde : voir texte
Résistance à la magie : oui

Ce sort est identique à Sphères de protection, mineures, si ce n’est dans les aspects suivants : les sphères sont plus lumineuses, et leurs effets sont les suivants :
– La blanche aveugle la cible de manière permanente, sans jet de sauvegarde
– La jaune inocule un poison. En cas de jet de vigueur raté, la victime tombe dans le coma pour 2d10 heures
– La bleue provoque un choc électrique. En cas de jet de vigueur raté, la victime subit 10d6 dommages.
– L’orange frappe comme une arme contondante, avec le bonus de base à l’attaque du mage, +5. En cas de succès, elle inflige 2d12+20 dommages
– La rouge brûle sa victime, pour 10d6 dommages, la moitié sur un jet de vigueur réussit.